DISHONORED (safe kódok és rejtett festmények) írta caprine



Bevezető

Nem akarok magáról a játékról ömlengeni, azt már megtették helyettem elegen, rengeteg díjat kapott, sőt az eladási TOP lista tetejére is felkerült, no comment. Ez a játék arra remek példa, hogy a fejlesztők és a játékosok azon sírálmai, hogy már nincs új a nap alatt, már minden ötletet elsütött valaki, nos ez az elv mégsem igaz. Szerintem jó néhány fejlesztőnek leesett az álla, hogy ezt miért nem ők találták ki. Ezen leírásban csak a játékban fellelhető rejtett festmények és a páncél szekrények helyét, valamint a mackókhoz való kódokat tárgyalom ki (szokás szerint). A lista kronológia sorrendben készült, sorban ahogy jönnek egymás után a küldetések és a tárgyak. A safe kódoknál van néhány ami véletlenszerűen változik, ezt a megfelelő helyen jelzem, a többi fix. Minden esetben írtam egy rövidebb, hosszabb magyarázó szöveget + kép, és a bonyolultabb esetekben a képre rákattintva egy több képből álló sorozat jelenik meg, remélem ennyi infó már tényleg elég lesz.


Induló videók kikapcsolása

Ha nem akarjuk minden egyes inditásnál végignézni a reklám videókat, akkor kapcsoljuk ki. Ehhez elég a megfelelő videókat törölni, vagy átnevezni. A helyük: \Dishonored Game\Movies\ mappa és név szerint a következők a nem kívánatosak: Legal.bik, LogoArkane.bik, LogoBethesda.bik, UE3_logo.bik, ZenimaxLegal.bik, ZenimaxLegalFR.bik


PÁLYÁK
  1. DISHONORED
  2. CAMPBELL LEGFŐBB FELVIGYÁZÓ
  3. A GYÖNYÖRÖK HÁZA
  4. A KIRÁLYI TUDÓS
  5. LADY BOYLE UTOLSÓ ESTÉLYE
  6. VISSZATÉRÉS A TORONYBA
  7. AZ ELÁRASZTOTT TERÜLET
  8. CSÁSZÁRSÁGPÁRTIAK - nincs se festmény se páncélszekrény
  9. A FÉNY AZ ALAGÚT VÉGÉN - nincs se festmény se páncélszekrény

1. DISHONORED - Coldridge börtön
- helye: a börtönben a vallató helység utáni szobában a bombát tartalmazó széf, nem kell hozzá se kód, se kulcs
- infó: nincs
- tartalma: bomba amivel a kaput robbantjuk majd fel.



2. DISHONORED - Dunwall csatorna
- helye: a pálya második részén a csatornában, ha megvan a nyilpuska és kinyitottuk a rácsos ajtót ami után egy huzalos csapda jön, mögötte lesz a bal oldalon elfektetve a széf.
- infó: a széf mellett a kis asztalon van Jelly levele, amiből kiderül, hogy a megoldás kulcsa a whisky, ami a széf mögött lévő polcon sorakozik, és az üvegek mögött ott a fehérrel felfestett 451-es szám a kombináció.
- tartalma: Moray ékszerdoboz, Sokolov piros elixírje


3. CAMPBELL LEGFŐBB FELVIGYÁZÓ (High Overseer Campbell)
- helye: ahol a vasúti szerelvény áll az utcán (nem a hídon) háttal állva a víznek a jobbra lévő ház a műkereskedő háza, a balra lévő dr. Galvani háza. Galvani házába bemenve az 1. emeleten a nagy teremben a sarokban a széf.
- infó: a széffel egy szinten a szomszédos szobában ahova a szobalány is bemegy (Galvani szobája) a jobb oldali asztalon a naplóban van az infó. A doki életének legfontosabb dátuma amikor találkozott Sokolov-al, ez 7. hó, 28 napján volt, de a dátumot (amit az angolok logikátlanul fordított sorrendben írnak) meg kell cserélni, így lesz belőle a 287-es kód.
- tartalma: 2 aranyrúd


4. CAMPBELL LEGFŐBB FELVIGYÁZÓ (High Overseer Campbell) - főépület
- helye: A főépületnek a pincéjében (kennel) ahol a kutyák vannak. 2 bejárata van, az egyik ha bemegyünk a főépületbe a főbejáraton, akkor a jobb oldalon van egy lépcső amin le kell menni. A másik a jobb megoldás, a főépület előtti téren lesz egy lefele vivő lépcsősor, a végén bemászni a csőbe, végig a láncon fel és a sarokban ott a másik ajtó a kennelbe. A széf valójában nem széf, hanem egy zárt ajtó ami mögött a kutyatetemek vannak, meg néhány kemence amiben elégetik őket. A pincének 2 része van, egy egy kutyás ketreces és egy legénységi szállás, ez a ketrecek legvégén van.
- infó: A legénységi szálló legelején (a kutyák felőli végén) az alsó ágyon lesz egy (készlet kifosztása) levél, ebben van az infó, pontosabban csak a kód: hazug nyelv, kósza pillantás, megtévedt elme. A megfejtéshez kell a 7 tilalom könyve, ebből kettőt találtam. 1. az épület főbejáratánál van egy fakk a pult előtt jobbra, ebben van egy példány belőle, 2. a kennel-ben az egyik ketrecben lesz 2 emberi hulla, az ajtóhoz közelebbi mellett a földön. A megfejtés: hazug nyelv 2. a listában, kósza pillantás 1, megtévedt elme 7, tehát 217 a kód.
- tartalma: huzalozó eszköz, erszény, altató és sima nyíl, piros/kék elixír


1. Festmény: CAMPBELL LEGFŐBB FELVIGYÁZÓ (High Overseer Campbell) - főépület
Ha bementünk a főépületbe, jobbra lévő a beugróban a kennel ajtajával szemben lesz egy mellszobor, az egyik szeme érdekesen világit, mivel az valójában egy gomb. Benyomjuk, a rejtett ajtó kitárul és beléphetünk Campbell titkos szobájába, amiben megtaláljuk azt a képet amit Sokolov a játék legelején a császárnőhöz megérkezésünkkor éppen festet (Thaddeus Campbell legfőbb felvigyázó izometriája).


5. CAMPBELL LEGFŐBB FELVIGYÁZÓ (High Overseer Campbell) - BackYard, a hátsó udvar
- helye: A pálya legvégén mielőtt Samuel felvenne minket az itt lévő bázison lesz, középen abban az épületben amiben az egyik őr megöli a köhögő másikat (legénységi szállás lehet), a szomszéd helységben a sarokban van a széf.
- infó: a kód 2 helyen is felvehető. 1. a középen lévő kajáldában (a szállásról az ablakon át ide lehet suhanni, vagy a tetőn át érkezni stílszerűbb a kutyák miatt) a középső asztalon a hurka alatt a fecnin. Két kapun át is ide lehet érkezni, az egyik a főépületből nyilik, a másik a térről, ez a jobb. Ha a tér felől jövünk, akkor pont belecsöppenünk egy balhéba, 2 nekünk háttal álló őr egy 3. őrrel vitatkozik mert az a saját húgát védi. Ha a nekünk háttal álló 2 tagot szépen elkapjuk, akkor ez a 3. őr hálából elmondja a kódot, ami nem más mint a 203.
- tartalma: erszény, altató nyíl, piros elixír


6. A GYÖNYÖRÖK HÁZA (House of Pleasure)
- helye: A pálya elején a műkereskedő házában (Galvani házával van szemben) az emeleten a sarokban. Bejutni az emeleten érdemes, oda pedig körbe a csöveken és a csatornákon mászkálva lehet. Ez valójában nem egy széf, hanem egy szoba, ezért elég sok minden van benne.
- infó: Az infót szóban kapjuk meg mégpedig magától a tulajdonostól (Bunting a műkereskedő). Vele a kupiban fogunk találkozni az emeleten, egy szobában lesz magányosan egy elektromos székbe bekötött szemmel, tőle tudjuk meg szóban a kódot némi noszogatás után. (Ilyen se volt még játékban, hogy a kínzást beletették volna, illetve a Far Cry 3 amiben még láttam.) A KÓDSZÁM MINDIG VÁLTOZIK! Nekem ilyenek voltak mint 138, 696...
- tartalma: festmény a Pendleton ikrekről, 1 rúna, elixír, stb.


2-3-4. Festmény: A GYÖNYÖRÖK HÁZA (House of Pleasure)
A műkereskedő házában 3 festmény is van, az első az emeleten középen (Fény a belső íven, Sokolov önarcképe), 2. a legfelső szinten a hátsó kis szobában (Daud és az elveszett évszakok parabolája), a 3. a széfben (Pendleton ikrek)


7. A KIRÁLYI TUDÓS (The Royal Physician)
- helye: A pálya 2. még a híd előtti részen rögtön az első házban a 2. emeleten. Várjuk meg amíg az őr és a Pratchett nevű tag befejezi a dumát, majd vagy jobbra felmászva és átugorva, vagy Practchett-et követve jussunk be a házába.
- infó: A kódhoz vezető út leírása a széf közelében az asztalon lévő levélben van, és festményekre van felfestve a megfejtés. Földszinten az utcai kép jobb szélén a nagy fehér 4-es. 2. szám a 2. emeleten van a jégmezőn lévő jégtörő vagy bálnavadászhajó orrán a 7-es. 3. szám az 1. emeleten a folyoson a kép a kikötő ahol a bálnákat feldarabolják, a bal szélén lévő 3-as, a sorrend a levélben van leírva, 473.
- tartalma: 2 aranyrúd, 1 rúna


8. A KIRÁLYI TUDÓS (The Royal Physician)
- helye: A 3. pályarész jön, lesz egy elektromos börtön, egy romos épület oldalában. Ha felnézünk, akkor a 2. emeleten lesz egy festmény, emögött van a széf.
- infó: Az infót a börtönben lévő nő fogja szóban megadni (előtte el kell kapni az itt mászkáló őröket), 294. Ez a kód fixnek tűnik, de mivel szóban kaptuk ezért változhat!
- tartalma: aranyrúd


9. A KIRÁLYI TUDÓS (The Royal Physician)
- helye: az előző széf épületében bent is lesz egy széf, amit megpróbáltak kinyitni de lezuhant és maga alá temette a rablót.
- infó: nem kell hozzá kód!
- tartalma: Inchmouth ékszerdoboz


5. Festmény: A KIRÁLYI TUDÓS (The Royal Physician)
Sokolov épületében a földszinten ahol a teszt kapu is van az itt lévő festmény amihez az őr is oda császkál a túrája során (Lady Boyle gyenge érvei).



6-7. Festmény: LADY BOYLE UTOLSÓ ESTÉLYE
A Boyle birtokon ahol a párbaj is lesz (már aki bevállalja) a főépületben az emeleten a tiltott területen. A középső kiállítási területen lesz középen egy kép (Vera Moray és ami....). A következő kép Boyle zárt szobájában van, a leggyorsabb ha elkapjuk az őrt a folyóson akinél a kulcs van és bemegyünk vele. A másik lehetőség ha a kis lépcsőn (ami a konyhába meg a pincébe vezet) felmenve érkezünk a lady szobájába, vagy az erkélyen át akkor az ágynál lesz egy húzogatható zsinór. Ha meghúzzuk, fent a párkányon kinyílik egy pici ajtó, amibe bemenve a padláson találjuk magunkat, a végén pedig egy ugyan ilyen kicsi rejtett ajtón át bemászhatunk a zárt szobába. A kép az ajtó mellett a falon log (főkém aszimmetrikus tengelye). Ez a kép viszont időnként nem itt van. A másik helye a bálozó teremből felmegyünk az elektromosan védett lépcsőn, akkor a 2. ajtón bemenve a kandalló felett log.



10. VISSZATÉRÉS A TORONYBA (Return to the Tower)
- helye: amikor a régenst megyünk elkapni a főépületben ahol ő is van a szobájában van a széf.
- infó: a kombinációt a főépületbe bemenve a jobbra lévő ajtón be, a lépcsőn felmenve legfelülre a rádió helységben lévő bemondó adja majd szóban 935 (ez fixnek tűnik, de ez is változhat).
- tartalma: birodalmi ékszerdoboz, régens vallomásának felvétele, levél az átadóhelyről


8. Festmény: VISSZATÉRÉS A TORONYBA
A főépületben régens szobája melletti helységben (a kandalon át lehet ide csúszni) általában 2 őr van itt és egy zongora. A festmény a kandalló felett log (császárnő és az üres szín)



9. Festmény: AZ ELÁRASZTOTT TERÜLET (Flooded District)
A meglógtunk a börtönből és lejutottunk az elárasztott utcára a gátnál ahol a sok kagyló van a jobbra lévő épületen van egy kiugró terasz (korláton egy matrac), egy könnyező szokott ide kijönni, itt bent a jobb oldali sarokban a kép (A felcserélhető patkányok és a könnyező)



11. AZ ELÁRASZTOTT TERÜLET (Flooded District) - Rudshore középső része
- helye: 2. pályarészen (Rudshore) a palló elején ahol a mécsesek vannak, balra lesz egy beugró sikátor, oda bemegyünk a belső udvarra, jobbra a víz alatt lévő ajtón át be az épületbe, a balra lévő lépcsőn le a pincébe és a félig elárasztott szobában a vízben fekszik ferdén a széf.
- infó: a kombináció az előző pályarészen van, miután megszöktünk és a vízbe ugrottunk az utca végén a gátnál lesz néhány kagyló, a mellettük lévő épület magasan fent lévő teraszára kell feljutni, bemenni (lesz itt fertőzött meg a sarokban egy festmény), a másik ablakon ki, és a szemben lévő teraszon be, az asztalon van a hosszú levél (levél Heatherhez) és benne a kód: 428.
- tartalma: Birodalmi Cet


10. Festmény: AZ ELÁRASZTOTT TERÜLET (Flooded District) - Rudshore középső része
Ha legyőztük Daud-ot, lesz egy épület amiben a láncon le kell ereszkedni az átszakadt padlókon és az alján lévő rácson távozni a következő pályarészre (Gateward alagút). Ha a láncon nem mászunk le teljesen csak félig, akkor az itt lévő középső szinten a falon log (A kínzómester....)



12. AZ ELÁRASZTOTT TERÜLET (Flooded District ) - Dunwalli csatorna
- helye: Gateward alagút, Daud után a régi Dunwalli csatornában, ahol találkozunk majd a folyami kagylókkal, 2 log a csatorna mennyezetéről, majd utána 4 kerül megint az utunkba, itt a balra lévő helységben.
- infó: a széf mellett a széken Jelly levele, amiben megemlít 3 hónapot, a mellette lévő könyvben pedig meg kell nézni a 3 hónap hányadik a sorban. Szél hava 5, magok hava 2, jég hava 8, tehát 528.
- tartalma: csont talizmán, aranyrúd


11. Festmény: AZ ELÁRASZTOTT TERÜLET (Flooded District )
Amikor találkozunk az alagútban rongyos mamával aki éppen megfőzni készül a szeszcsempészek főnökét (Slackjaw), itt felmenve a lépcsőn az kemence mellett az ágy felett log (A kívülálló és a körbe rajzolt üresség)





Ugrás a Kezdőlapra
Ugrás a Játékleírásaimhoz