FALLOUT 3 + DLC-k, FAQ, leírás (írta caprine)



Tartalomjegyzék:

Alap tudnivalók:

A játék mentés könyvtára: c:\dokuments and settings\profile\dokumentumok\my games\fallout3\
Arra vigyázzunk, hogy ha sokat mentünk külön, akkor nagyon felhízhat ez a könyvtár. 1 db mentés (az autó mentés is) 3MB-ról indul, és folyamatosan - ahogy minél több infót el kell tárolnia - növekszik, a végén már 15MB felett lesz a mérete, így össz. méretben mondjuk 100 db mentés helyigénye az 1 GB-ot is átlépheti. A régieket jobb gombbal lehet a betöltésnél törölni, vagy manuálisan a fent leírt könyvtárból egy fájlkezelővel, esetleg új mentéskor felülírjuk a régit.


Játék fagyásai:

Van hogy valamilyen gubanc miatt kilépne a program, de a figyelmeztető hibaüzenet a háttérben jelenik meg és az nem érhető el mert ALT + TAB lenyomásakor nem vált át rá, viszont a hibaüzenet a háttérben időnként felvillan és amíg a rajta lévő gombot nem nyomjuk meg addig ki sem lép a játékból (22-es csapdája), egyébként meg szól a zene mintha minden rendben lenne, marad a reset. Erre annyi megoldás van, hogy szerzünk egy olyan programot, ami a taskból ki tud lőni bármilyen futó alkalmazást + paraméterezni lehet, tehát nem kell grafikus felületen kattintgatni hozzá. Ilyen például az én általam használt és ingyenes Command Line Process Utility. Ezt letöltjük, bemásoljuk valahova és a futtatás menübe paraméterezve beírjuk. Például ennél a proginál 3 paraméter szükséges: meg kell adni ugye a proginak az elérési útvonalát ahova másoltuk, a paramétert ami alapján tudni fogja mit kell csinálni, és a proces nevét amit likvidálni akarunk. Legyen mondjuk a d: gyökerébe másolva a program és a fallout3.exe-t akarjuk vele ugye kilőni. Ekkor a futtatásba a következőket kell írni: d:\process -k fallout3.exe ennyi. Ha fagyás van, akkor Windows XP-nél lenyomjuk a win95 gombot, utána fel gomb 3X amivel a futtatás....-ra álltunk rá, itt 2 ENTER ütünk, (az elsővel elindul a futtatás menüpont, a 2.-al meg a benne lévő előbb leírt parancssor - az utolsót mindig megjegyzi - fut le), és megoldva a dolog, a program ki lett lőve a futó folyamatok közül. Windows 7-nél a CTRL+ALT+DEL, a listából kérjük a feladatkezelőt, ekkor rá lehet kattintani a start gombra, majd a futtatásra, és bár a feljövő menüt a játék ablaka el fogja takarni, de ha már ott van a megfelelő parancs akkor csak ENTER-t kell nyomni és kész is vagyunk.

A probléma nagyon érdekes, mivel Én XP alatt több alkalommal is végigtoltam, és 1 lefagyásom se volt. Aztán Win7 csere és az 1.7-es patch után előfordult, hogy félig megvoltam a játékkal minden gond nélkül és akkor kezdett el vacakolni. Volt hogy 10 métert se mentem az utolsó mentett ponttól és máris lefagyott. Érdekes módon vele egyszerre fent volt a New Vegas is, és azzal meg semmi ilyen gondom sem volt, tehát nem gondolnám, hogy a gépem a ludas a dologban, ez valami programozási gubanc lesz amit sajna az utolsó 1.7-es patch sem orvosolt, vagy éppen pont abban jött elő:))) A fagyások, kilépések főleg pályarészek töltésénél jelentkeznek, erre többen panaszkodtak, némi megoldás ha kikapcsoljuk az automatikus mentéseket. Alapértelmezetten mindig ment akkor ha: várakozunk (T), alvás előtt, és ha pályarészt ugrunk (ha be- kilépünk egy épületbe az is ennek számít). A fagyások másik oka az automatikus mentés mellett az audio kodek, illetve maga az mpg ffdshow szűrő használata. Ez a gépre telepített kodek pack-okban szokott lenni. Annyit lehet variálni, hogy vagy kikapcsoljuk az ffdshow-t amit az adott pack-ban lévő vezérlővel kell (ki melyik csomagot használja), vagy újratelepítjük a csomagot de telepítéskor nem kérjük ennek telepítést, vagy ha nem megy le is törölhetjük magát a komplett csomagot. Én speciel a VLC média lejátszót használom, ami kodek csomagok nélkül is szinte mindent lejátszik.


Flash-ben készült interaktív térképek:

Planet Fallout
Wikicheats
Zazoum blog

A 3 közül a Zazoum térképe a legjobb, már csak azért is mert 1 állományban benne van minden, szépen letöltjük, és akár offline is használhatjuk. A jelenleg fent lévő 1.6-os verzió (újabb nem lesz, befejezte a készítő) a pályán elszórt könyvekből mintegy 109 darabot tartalmaz, az én leírásomban (ITT) ennek több mint dupláját. A lentebb lévő 2 térkép Zazoum állománya alapján készült. Az első térképén a települések, táborok, gyárak szerepelnek, a másodikon pedig kékkel a bólogatós figurák, piros címkén rövidített névvel a könyvek szerepelnek.


zazoum térképe kicsit átformázva, nyomtatóbarát kivitelben

Végigjátszás, az első lépések

A játék ötletesen megszületésünkkel kezdödik, kiválaszthatjuk hogy lány vagy fiú karaktert akarunk (nincs jelentősége). Megadhatjuk a nevet (a körözési díjaknál ez fog megjelenni) majd kialakíthatjuk karakterünk arcát és haját, sok értelme ennek sincs (neon zöld punk sérót ajánlom körszakállal). Eltelik 1 év és a gyerekszobánkban találjuk magunkat apánk társaságában, aki becsalogat minket a gyerekjárókába, közben lehetőségünk nyílik az irányítás tanulmányozására. Ha magunkra maradtunk, akkor nyissuk ki ketrecünk ajtaját, és menjünk a ládához, a földön 1 kis könyvet találunk. A könyvben kapunk 5 fő jellemzőt, és kapunk 5 pontot amit ezek között kell szétosztanunk (a lopakodásra szerintem felesleges költeni, és a karizma sem annyira fontos mint a többi paraméter). Hamarosan visszatér apánk, és elmeséli, hogy a ládán lévő Bibliai idézet volt a mamánk kedvence, a számát jegyezzük meg (21:6)!


Szülinap + VATS

Születésnapunkon, megkapjuk a játék leghasznosabb információs eszközét a Pip-Boy 3000-t (továbbiakban PB). Az egyik barátunktól kapunk egy hasznos ajándékot egy képregényt (Konyak a barbár) amit ha elolvasunk megnöveli a közelharci képességünket (melee). Ezt elolvasni a PB aktiválásával (alapon TAB) lehet, a tárgyak között a 3. fülön a gyógyszerek/kaja résznél találjuk. Ha minden ok, akkor irány a fater és menjünk le a reaktor szintre. Itt találkozunk Jones-al, majd hamarosan apánk is megérkezik és odaadja első csúzlinkat, egy légpuskát. A raktárban kipróbálhatjuk, és megtanulhatjuk a játék legkellemesebb eszközét a V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) rendszert. Ennek a működése pofon egyszerű. Amikor ellenség van a közelünkben akkor aktiváljuk (alap esetben V), megáll az idő, szépen kijelöljük az ellenfélt (ha több is van), illetve a testrészét amelyiket el akarjuk találni (a fejlövés ajánlott minden esetben, még robotoknál is, bár az óriás legyeknél a fej túl kicsit ott a felsőtest ajánlott), a gép százalékban mutatja mennyi esély van a találatra (ez függ a távolságtól, a fegyvertől, a fegyver állapotától és a hozzá fűződő jellemzőink értékétől). Több lövést is beállíthatunk (például egyet lábba, a másikat meg fejbe), és több ellenfelet is akár egyszerre, de itt most csak 1 mutánycsotány célpontunk van. A jobb oldalt lévő AP csík méretéig tudunk lövéseket leadni. Az adott fegyvernél a VATS-ba kapcsolásnál láthatjuk, hogy a csík egy része villogni kezd, ennyi kell 1 lövéshez ennél a fegyvernél, ez mindegyiknél más hosszúságú. Van amelyik fegyverrel 5 ilyen lövés is leadható (lézerpisztoly), van amelyikkel csak 2, rakétavetővel például csak 1, de ez is módosítható a skill-ek segítségével. Ha elfogyott meg kell várni amíg magától részben feltöltődik, addig nincs VATS lövés, marad a régi módi. A fizikai megvalósítás olyasmi mint a Max Payne-ben, lelassul az idő, látjuk ahogy a lövedék halad a célpontja felé, és a roncsolás is elég látványos lehet annak függvényében mivel lőttünk.


A jövő előhírnöke

6 év múlva kerülünk ismét képbe. Beszéljünk apánkkal, nem tudjuk átverni, az asztaláról vegyük fel az első bólogatós figurát (orvostan) és irány a tanterem. Ha megválaszoltuk a 10 kérdést, akkor irány a tanár, Mr. Brotch a teszt alapján elkészíti a személyiségi értékelésünket az 5 alap jellemző alapján. Ha megfelelő dumát választunk, kifejezzük abbéli aggályainkat, hogy a teszt hülyeség, akkor lehetőség van, hogy a 3 jellemzőnk között mi osszuk el a 15 pontot tetszés szerint, de gondoljuk meg jól! A betonpusztában rögtön az első városban (Megaton) nagy szükség lesz a javítási (repair) képességre, a város közepén lévő atombomba hatástalanításához a bombaszakértői tudásunkra (25% kell hozzá!) illetve a túléléshez a kézifegyver tudásunkra, így ezt a hármat érdemes fejleszteni első körben!


Menekülés a Betonpusztába

3 év múlva (19 évesen) a gyerekkori játszótársunk (Amata) ébreszt, hogy apánk kinyitotta a menhely ajtaját és kiment a betonpusztába (Wasteland). A kavarodásban meghalt Jones, ezért kapunk Amatá-tól egy pisztolyt, hogy meg tudjuk magunkat védeni. Szedjünk fel mindent amit csak tudunk a szobánkban (és a későbbi helységekben is) mert sok hasznos / eladható holmit találhatunk. Irány a folyosó, de óvatosan mert a csótányok ennivalónak néznek minket, az őrök meg boxzsáknak. Ha akarunk segíthetünk Butchnak, nem kötelező! Az öröket sem kímélve jussunk el Amatá-hoz. Az apja tudja hogy lehet kinyitni a kaput, de úgysem fogja elárulni nekünk (kivéve ha magas a beszéd jellemzőnk), így hanyagoljuk. A közeli lakótérben ahol Jones holteste is van vegyünk fel mindent, sok hasznos dolgot fogunk találni. Lesz 1 olyan helység amiben egy félköríves irányítópult szerűség van 1 fotellal, alatta van a lejárati lépcső a kapuhoz. A közelben lévő számítógépet törjük fel, és szezám tárulj, felemelkedik a pult, le a lépcsőn a furcsa formájú kapuhoz, nyissuk ki a vezérlőpulttal. Ha nem boldogulunk a lejárati lépcsőt vezérlő számítógéppel, akkor a vigyázó megölésével hozzájuthatunk a kulcshoz, persze Amata nem fogja csípni ha az apját kinyírjuk, de semmi egyéb negatív minősítés nem jár érte. Amata már lent lesz a kapunál, búcsúzzunk el tőle, és lépjünk ki a szabadba. Itt még utolsó alkalommal meg tudjuk változtatni karakterünket. Később a játék végén a Pinkerton doki tud még némi arcplasztikát végrehajtani, de az nem sok.


A nyomok követése

Irány lefelé a domboldalon a lerombolt kis településre (Tavaszvölgy). Itt balra az iskola felé eső utolsó házba lévő nőtől kaphatunk kapásból 300 kupakot, kár lenne kihagyni. Irány Megaton városa, amely egy nagy mindenféle fém hulladékból épített kerítéssel körbevett város. Csak 1 bejárata van, előtte egy robot köszönt minket. Ha beléptünk keressük a cowboy kalapost aki a helyi seriff és polgármester is egyben (Lucas Simms). Nála bevállalhatjuk a város közepén még mindig működő atombomba hatástalanítását, ami azért is jó, mert cserébe a pénz mellé kapunk egy házat saját használatra (kaputól befelé jövet baloldalt fent az első ház). Érdemes még első körben a helyi vízvezeték szerelő (jobb oldalt fent a 2. ház) karbantartási feladatát is felvenni. Ez azért jó, mert utána 10X áron veszi át tőlünk a pusztában sok helyen található "ócskavasat". A doki háza lent van a bomba előtt jobbra lévő, néhány kétfejű tehén (brahimi) áll előtte, a játék elején időnként nem árt felkeresni, pláne ha valamilyen szernek a rabjai lettünk. A felette lévő ház a helyi kocsma (csak nappal van nyitva), ahol a hölgy tulajdonos (Moira) a "Pusztasági túlélő kalauz" című könyvéhez gyűjt infókat, amikért cserébe különböző dolgokat kaphatunk tőle. Nála lehet vásárolgatni, és az eszközparkunkat javítani. Beszéljünk Colin Moriarty-val (szőke szakállas fickó), a csehója ki van plakátozva (a kapuval szemben legfelül) és ha van 100 kupakunk akkor meg is kapjuk az apánkról az infót (apánk már járt itt és a Galaxy News Radio - továbbiakban: GNR - állomáshoz ment). Mehetnénk akár a GNR állomáshoz is, de mivel ott kemény csata vár ránk inkább edzünk előtte egy kicsit. Egyébként ha haladni akarunk és ki akarjuk apánkat szabadítani, menjünk egyenesen a Vault 112-be (térkép bal alsó része).

Innentől kezdve lehet azt csinálni, hogy nem veszünk fel semmilyen plusz küldetést (még a fent említett kettőt sem) hanem a fő küldetés mentén szépen végignyomjuk a játékot, de:


a lezuhant UFOnauta

Azt ajánlom csináljuk meg a fent említett 2 feladat közül a minibomba hatástalanítását, így lesz egy jó kis házunk Megaton-ban, amiből kiindulva barangoljuk be a két nagy városi részen (dél-kelet) kívül eső területeket. Közben összeszedjük a bólogatós figurákat, fegyvereket, a kis könyveket, és csak a megfelelő tudás és fegyverzet birtokában rontsuk neki a térkép jobb alsó sarkában lévő nagyvárosi részeknek, illetve a keményebb ellenfeleknek. Van néhány terület amire esélyünk sincs bejutni, ezeket ki kell hagyni, majd később a küldetések során kell rájuk sort keríteni. Ilyen például a Vault 87, amit egy elég komoly radioaktív zóna véd. Ha belépünk akkor úgy megsülünk mint sündisznó a mikróban.


A képzettségeket 3 féle képpen lehet fejleszteni:


bologatós figurák szépen sorban

Bólogatós figuráknál 10%, a könyveknél 1-2%-ban növekszik az adott képzettségünk, de egyik esetben sem választhatjuk meg, hogy melyik képességünket akarjuk növelni, eltérően az XP színt ugrásoknál, ahol 15-19 pontot tetszés szerint oszthatunk el. 20 színt van, amit a pálya területének 75% bejárása után már simán elérhetünk. A 20. szintnél még nincs minden 100%-on, így jól gondoljuk meg mit fejlesztünk! Azt a trükköt el lehet követni, hogy nem használjuk az energia fegyvereket, ezért a fejlesztéseiket is teljesen hanyagoljuk, a megmaradó pontokat pedig máshova szórjuk szét. A közelharci fegyverek szintén felejtős, a beszédet nincs sok értelme 50% felé vinni, a robbanószerek 30% fölé felesleges (25% kell a Megaton-i bombához), bár magasabb szinten nagyobb sebzést is okoznak (100% közelében 1 kupakna elég 1 halálkaromnak), a lopakodásnak sincs az alapjátékban semmi értelme, mert az, hogy mondjuk 5 méterrel később szurnak ki az sokat nem ér. Viszont ha valakinek az (Operation Anchorage) kiegészítő lemez is fent van, ott a pálya elején nagyon jól jön a magas lopakodási képesség! Amit mindenképpen fejleszteni kell 100-ra: javítás, tudomány, zárfeltörés, kézifegyverek. A Broken Steel kiegészítő telepítése után 30-ra ugrik a max. XP színt, így már az összes képesség elérheti a 100%-os értéket, de a perkek közül (összesen 40db) mindegyik nem lesz elérhető ekkor sem, de nem is kell. 1 perk egyébként többször is kérhető, szóval lehet variálni! Mit lehet ajánlani, milyen sorrendben érdemes játszani az alap játékot és a kiegészítőket?


ha elég ügyesek vagyunk akkor képzettségeink a 29. szint tájékán


Fontosabb nehezen leküzdhető ellenfelek:


Hibák a játékban

Feltettem az éppen aktuálisan elérhető (2009. szeptember) 1.7-es javító csomagot, a hibák listája amiket ezután találtam:


térkép hiba, mint látható a magaslati út előttünk kanyarodik, térképre váltva meg mögöttünk kanyarog, pedig nem fordultam meg


Apró ötletek a túléléshez


az Óázis amit kicsit nehéz megtalálni, pontosabban az oda vezető utat, a kép alapján kövessük a magaslati autóutat, majd ahol a leszakadása van ott kell keletnek fordul, és az ősvényen felmenni


A Vault 112

Ha beléptünk megkapjuk a 112-es ruhát, vegyük fel, különben nem szállhatunk be a szimulátorba. Menjünk le a nagy helységbe és irány valamelyik üres szimulátor (a robot mellette áll). Egy vízióban találjuk magunkat, lakópark közepén játszótérrel. 2 lehetőségünk van a lassú az, hogy végig csináljuk a játszótéren lévő Betty nevű lány feladatait (mint kiderül Ő irányítja a szimulációt). A másik hogy lesz@rjuk és kikerüljük. Betty feladatai:

A másik sokkal gyorsabb lehetőség a szimuláció befejezésére a következő. Menjünk abban a házba amiben senki sem lakik, mintha felújítás alatt állna. Ahogy beléptünk látunk 5 látványosan előtérbe helyezett tárgyat: dió, KAncsó, rpe, gla blokk, KOlás üveg. Ha rájuk klikkelünk akkor különböző magas hangokat adnak ki magukból, mint valami szilofon. Ezeket kell a megfelelő sorrendben megszólaltatni, hogy hozzáférjünk az irányító pulthoz. A sorrend a következő: RÁ+KA+TÖ+KA+TÉ+TÖ+KO. Ha kinyílt a számítógép, olvassuk el a kínai invázió dokumentációját majd indítsuk is el. Az utcát ellepik a kínai katonák és mindenkit kinyírnak. Menjünk a játszótéren megjelent ajtóhoz, és lépjünk be rajta, ennyi. Ezzel gyakorlatilag 1 perc alatt készen vagyunk, míg Betty feladataival 15 percet is elpazarolhatunk. Találkozunk apánkkal, beszéljünk vele majd mondjuk el neki, hogy induljon el mi meg majd megyünk utána Rivet városába. Innentől kezdve a GNR és sok más harc akár ki is hagyható.


egy gyönyörű szoborkompozició


Ian West megtalálása

Ez egy körülményes feladat. A feladatot Arefu-ban Evan King-től a hídőrtől kapjuk. A srác a Meresti vasútállomás alatti alagútban van egy zárt szobában, amibe bejutni nem egyszerű, mert bármilyen szinten is van a betörési képzettségünk, az ajtót kinyitni csak a kód ismeretében tudjuk, ezt kéne kidumálnunk a főnökből. Első feladat a "Család" területére lejutás, a kapu őrével beszéljünk mézesmázosan, majd keressük meg a banda vezetőjét akinek neve Vance, kard van az oldalán, és egy motortank a hátán (azzal alszik:)))). Általában a lépcső tetején van, ritkán lemegy az alsó területre, de van, hogy a metró kijáratnál lévő WC-ben kialakított privát területén tartózkodik. Vele megint duma mézesmázosan, semmi rosszalló megjegyzést ne tegyünk. Megkapjuk a lenti lakótérben lévő PC hozzáférést, lemegyünk, elolvassuk a tagsági feltételeket, amiből kiderül, hogy ez egy vérszívó banda. Vissza Vance-hez megint duma, és ekkor ha jó választ adunk arra a kérdésre, hogy mik is ők valójában, akkor fogja majd nagy nehezen megengedni, hogy beszélhessünk Ian West-el. Ha megadta a kódot, fel a félemeletre és a leghátsó zárt ajtón most már bejuthatunk. Ne beszéljük rá a srácot a visszatérésre, a szülei úgyis halottak, maga se tudja mit akar, csak beszéljünk vele. Vissza Vance-hez, dobjuk fel neki az ötletet, hogy emberek megölése helyet vércsomagokból is pótolhatnák a vérigényüket, és ha Arefu-t megvédik akkor a falu ingyen ad nekik ilyen vércsomagokat. Vissza Arefu-ba, Evan King-nek elmondani az ajánlatot amit Ő úgyis elfogad, megint vissza Vance-hez és elújságolni az elfogadott ajánlatot. Na most vagyunk kész! Még itt Vance-tól lehet kérni némi infót a vér működéséről, amivel 20 pontot nő a vércsomagok gyógyító hatása, illetve Evan Kinget is meg lehet sarcolni egy kicsit. Ha nincs kedvünk akkor az Arefu védős részt kihagyhatjuk, ha nagy a beszéd értékünk akkor a család területén a bazárban lévő tagtól is kaphatunk segítséget Ian megtalálásához és a bejutáshoz így nem kell Vance-el szórakozni. Ha Moriarty bárjában beszélünk Lucy-val aki Ian testvére akkor akár rá is beszélhetjük a srácot, hogy hagyja el a családot szóval vannak alternatívák.


"AZOK..."

Ez is egy hosszú távú feladat. Én a Hipermarket előtt vettem fel a feladatot egy 10 év körüli gyerektől (Bryan?). A lényege, hogy a városát (Szürkeárok / Grayditch) ellepték a tűzhangyák, és mindenkit elpusztítottak, még a szüleit is. Irány tehát a közeli város, minden hangyát likvidáljunk, menjünk be minden házba, a gyorskajálda mellett lévő viskóba, ami az eltűnt tudós lakhelye pedig mindenképpen lépjünk be. Innen irány a közeli Marigold metróállomás, azon végig, míg meg nem találjuk az eltűnt profot. Vegyük fel tőle a feladatot, hogy kinyírjuk a hangyaalom 4 őrkatonáját, és a másik ajtón irány le az alagútba. A hangyák ellen, mivel lassúak remek eszköz a sima repeszakna. Ha végeztünk a 4 őrhangyával akkor a proftól választhatunk hangya érzékelést (nincs sok értelme) vagy hangya erőt. Mellékhatásként 25% tűzállóságot is kapunk. Vissza a sráchoz, aki a gyorskajálda melletti Pulowsky sugárzásvédőben vár minket. Mivel mindenki, és mindenkije meghalt, keresnünk kell neki egy pótcsaládot. Ha eleget beszélünk vele, akkor kinyögi, hogy a szülei beszéltek egy rokonról (a nevét jegyezzük meg, egy 1960-as évekbeli ruhában flancoló nő) aki egy Rivet város nevű hajón lakik. Ha elmentünk Rivet városába és összefutottunk a hölgyeménnyel ő bevállalja a gyereket, irány vissza Szürkeárok, duma a sráccal, és most van vége.


Rivet City bejárata


Nyomozás az android után

Ez az egyik leghosszabb feladat, mivel a pálya egész távoli területén is találtam róla szóló adatokat, magnófelvételeket. A sztori annyi, hogy a kormány csinált egy hiper szuper androidot a többi szökött android levadászására. Annyira emberi, hogy még maga sem tudná hogy android, ha nem lennének ilyen emlékei. A feladata az volt, hogy a szökött rabokat kapjon el, de végül Ő is megszökött:))) Őt kellene elkapni, de mivel állítólag plasztikai műtéten eset át nem könnyű megtalálni (ha olyan szuper cucc akkor nyomkövető miért nem volt benne?). A feladatot Rivet városában a tudományos laborban lévő Zimmer ügynöktől kapjuk. Az eseménybe egyéb pusztalakók is belefolynak, akik azt szeretnék, ha becsapnánk Zimmert és egy darabját az androidnak nekünk adják, hogy azzal bizonyítsuk a robot halálát. Ha megkapjuk Rivet városának a jelölőjét akkor ez az alkatrészt is elég hamar a tulajdonunkba kerül, nem kell keresni, a pusztalakók megtalálnak vele minket. Magyarán még el se mentünk Rivet városába, fel sem vettük a feladatot, de már meg is van a megoldás kulcsa?! Ha akarjuk akkor ezt rögtön a feladat felvételekor már oda is adhatjuk Zimmernek és kész a feladat. Ez a pozitív megoldás, amivel nem értek teljes egészében egyet, de ez van. A másik megoldás, ha sokat kutakodunk kiderül, hogy ilyen plasztikai átalakításra (még a bőrszíne is megváltozik) csak dr. Pinkerton képes, de ő olyan régen eltűnt, hogy bár mindenki tudja, hogy ő alapította Rivet városát de sokak szerint mégis csak egy legenda, aki nem is létezett. A lényeg, hogy az anyahajó letörött részébe kosztolta be magát már évekkel korábban. Oda bejutni a víz alatti bejáraton át lehet. Lesz elég sok csapda, és néhány szeretni való mocsári vadász, de utána a proftól mindent megtudhatunk. Mint kiderül az android nem más mint Harkness Rivet város biztonsági főnöke:))) aki Rivet város bejáratánál odaérkezésünkkor fogadott minket. Ha ezzel az infóval visszamegyünk Zimmerhez, akkor ez a feladat negatív megoldása. Nem igazán értem, hogy ha elmondom az igazat akkor miért kapok negatív pontot miatta, ha meg hazudok akkor meg pozitívat?! A prof vállal arcplasztikát, ráadásul ingyen, ha úgy gondoljuk akkor most megtehetjük.


az android, mit össze kerestük, és végig az orrunk elött volt


Fő küldetés vonala

Ha valaki ragaszkodik a fő küldetéshez az a következő. Először ugye irány Megaton, és Mortiary az infó miatt. Tőle megkapjuk a GNR infót, hogy apánk oda ment, és egy jelölőt is a térképen, hogy merre van. Ha odaértünk segítsünk a rádió állomás támadásánál a mutánsok ellen. A GNR rádióállomás vezetőjétől, Three Dog-tól (három kutya, miért ez a neve? Harap, vagy vonyít?) megkapjuk a következő feladatot. El kell menni a Technológiai Múzeumhoz egy alkatrészért, amit az űrkutatási részlegen a Holdjárón találunk meg. A nagy szétbombázott terület közepén van egy hatalmas torony, amit a pálya egész távoli részeiről is látható. Ha felszedtük az alkatrészt, akkor menjünk oda a toronyhoz, fel a lifttel a tetejébe, és üzemeljük be a megszerzett antenna alkatrészt, hogy mindenhol lehessen fogni a GNR adását. Irány Rivet City, ami nem más mint egy úszó kettétört anyahajó a pálya dél-keleti részén. A parton egy fém platformra kell felmenni, és ha a hajóval összekötő híd nem lenne aktív, akkor az oszlopon lévő kapcsolóval aktiválhatjuk (vagy tanuljunk meg repülni). Ha átjutottunk a hajóra, irány a labor részleg (a kereszteződésekben ki van táblázva mi merre van). Beszéljünk a fehér köpenyes dr. Li-vel, aki elküld minket a közeli víztisztító állomásra. Ebben az épületben találunk egy hangfelvételt apánktól, ami szerint a Vault 112-be ment az ÉTEK után, a jelölőt is megkapjuk a pontos helyéről. Irány a 112-es menedék, a megoldását fentebb külön leírtam, mert több jó lehetőség is van. Ha kiszabadítottuk apánkat irány megint Rivet City és megint a labor. Ha beszéltünk apánkkal és felvettük a feladatot akkor kísérjük el őket a tisztító berendezéshez. Menjünk be, tisztítsuk meg a területet, még az alagsort is mert csak utána lépnek be az épületbe. Nincs áram, úgyhogy le kell menni a generátorhoz. Ha lejutottunk akkor derül ki, hogy hiányzik néhány biztosíték, ami miatt ismét vissza az irányítóba, majd vigyük a helyére az alkatrészeket, na most kapcsolhatjuk be a generátort. Most már elméletileg nincs más dolgunk, mint vízzel feltölteni az épület közepén lévő hatalmas tartályt, aminek a közepében egy szobor van. Menjünk vissza az épületnek majdnem a bejáratához a folyosóra szembe a kijárattal, majd hátraarc, irány a zsákutca, a csatornán le, és a tolózárnál álljunk meg. Nyissuk ki a csapot, és induljunk vissza, illetve csak indulnánk mert a kijárat bezáródott. A tolózárnál a széttört csatornán át láthatjuk, hogy megérkeztek a barátinak nem nevezhető kormányzati Enclave katonák. A cső másik vége felé fordulva némi harc árán visszajuthatunk a víztisztító kapcsoló rendszeréhez, ahol apánk már vár ránk. Sajna a katonák fogságába került, és semmit sem tehetünk a golyóálló üvegen keresztül. Rákényszerítik apánkat, hogy aktiválja a rendszert, de Ő hibás kódot ad meg, és az irányító fülkét radioaktív gáz lepi el, amitől mindenki meghal, még az apánk is. Dr. Li-t követve az egyik beugróban lévő csatorna nyíláson menekítsük ki a csapatot. A végén a Brotherhood-osok székhelyére a Citadelá-ba érkezünk. A laborban beszéljünk Rothchild írnokkal, kérdezzük ki mit tud az ETEK-ről, ő meg elküld minket a szárnyba nézzük meg az egyik régi számítógépet. Ha beléptünk a számítógépbe a 87-re vonatkozó adatokat olvassuk át. Vissza az írnokhoz, aki a laborban lévő nagy térképen megmutatja a 87-es helyét (megjelenik a PB-n is). Itt röhögtem egy sort, mert a nagy térképen a 108-as menedéket egész fent, a jobb felső sarokban jelölték, pedig középen a jobb oldali szélen van, csak néhány kilométer a különbség:)))


a térkép a VAULT-ok jelölőivel, és némi térképészeti hibával

Sajnos bejutni a főbejáraton át nem fogunk tudni, ugyanis a menedék bejárata körül irdatlan nagy a radioaktív sugárzás. Keressünk egy alternatív utat, ez pedig nem más mint a menedék közelében lévő gyerekek lakta Kis Lámpás (Little Lamplight). Bejutni kétféle képen lehet, ha magas a duma szintünk + karma akkor beszéddel, egyébként kapunk egy feladatot, menjünk el Paradise Falls-ba, a rabszolgatáborba és szabadítsuk ki a gyerekeket. Ha végeztünk és végre beengedtek, akkor kérjük meg a polgármestert (MacCready), hogy nyissa ki a hátsó lezárt kaput (Mészárlás kapuja). Ebben a megoldásban az a jó hogy egyenesen odamegy, így csak követnünk kell, és nem kell keringenünk a kicsinek nem mondható barlangrendszerben. Ha átjutottunk a kapun, akkor jön a mutánsok lakta barlangrendszer, onnan meg a Vault 87-be érkezünk. Van egy másik lehetőség is, mert a 87-nek van egy közvetlen bejárata is a Kis Lámpásba (így kimaradhat a barlangrendszeres kóválygás), ehhez viszont meg kell javítani a hibás számítógépet (Johnes nevű srác kell hozzá). Néhány gyerek itt annyira pofátlan, hogy legszívesebben lekevertem volna nekik egy nagy büdös pofont, persze szigorúan csak nevelési szándékkal! A menedékben keressük meg a bezárt, emberi hangon beszélő mutánst, aki arra kér szabadítsuk ki. Ha megtettük, akkor kihozza nekünk a keresett tárgyat az erősen radioaktívan szennyezett területről. Némi trükk, ha felértünk azon a lépcsőn ami az ÉTEK helyének szintjére vezet és nem megyünk át szemben az ajtón hanem jobbra befordulunk lesz egy zárt raktár. Bent a polcon egy továbbfejlesztett sugárzásvédő ruha, amivel mi is ki tudjuk hozni a koffert (lásd kép). A polcon kell lennie a sárga ruhának, ha nem jelenik meg, akkor vegyük fel a polcról az ott lévő tárgyakat és akkor fog megjelenni (ez vagy hiba, vagy szándékosan van így nem tudom).


a táskát rejtő tároló valami eszméletlen animáció keretében nyílik ki, kár lenne kihagyni

Ha megvan az ÉTEK irány vissza a Citadella, csak közben akármit is csinálunk elkapnak a kormányszolgák. A bázisukon találjuk magunkat 1 cellában, a főnök valami Autumn ezredes a víztisztító kódját akarja tőlünk megtudni, de nem kéne megadni a jó kódot, különben.... A végén bepöccen, és le akar lőni, de az elnök elhívja magához, így megmenekülünk. A hangja ismerős lesz, hiszen a pusztában a fürkészek hangszórójából állandóan őt hallhatjuk. Amikor kilépet a Enclave főnök a cellából, az elnök immáron hozzánk szól a távbeszélőn keresztül, és megkér látogassuk meg. Kinyitja a cellát, a közeli szekrényből pedig felvehetjük a cuccainkat. Menjünk végig a 3A-3B-2A-2B-2C területeken. Aki utunkba áll annak bumm a fejbe. Mielőtt belépnénk az elnökhöz vegyük fel a bólogatós figurát, mert a bunker fel fog robbanni és többé nem hozzáférhető. Ha bejutottunk az elnökhöz, akkor kiderül, hogy Ő nem is ember, hanem egy számítógép, de erről a titokról viszont csak néhányan tudnak.


a gépesitett elnők

Jön a politikus duma, hogy minden jó lesz, minden el lesz sikálva, én vagyok a nemzet megmentője, blablabla. Arra kér, hogy a FEV vírust (Fejlődésgyorsító Evolúciós Vírus) csempésszük be a víztisztítóba, hogy a mutánsok végleg kipusztuljanak. Hivatkozzunk arra, hogy ő nem lehet az elnök, mivel 1. nincs megválasztva, és 2. az elnök csak embert lehet! Logikai gubancba kerül és megsemmisíti önmagát. A robotok támogatása mellett jussunk ki a szabadba, ahol találkozunk a szuper mutáns haverunkkal, aki örömmel mutatja be szerzeményét, és ha jó karmánk van akkor követni fog minket. Irány a Citadella és a labor. Ha a FEV vírust odaadjuk a Lyons főnöknek akkor emelkedik a karmánk, de nincs jelentősége. Indul a nagy ellentámadás. Ehhez a régóta fejlesztett de még a tesztfázison át nem esett legyőzhetetlennek tűnő robot a fő fegyver. Őt kell követni, nekünk már sok dolgunk nincs is, csak a rakétákra vigyázni. A cél megint a víztisztító telep, ha feljutottunk az irányítóba az itt lévő tisztet likvidáljuk. A víztisztító vezérlőjében viszont továbbra is vészesen magas a sugárzási szint, aki bemegy és aktiválja a készüléket az mindenképpen meg fog halni. A következő választási lehetőségeink vannak:

  1. Bemegyünk beütjük a kódot (216) és meghalunk apánk nyomdokában mint 1 hős, akinek nevére minden pusztalakó emlékezni fog örökkön-örökké.
  2. Átadjuk a kódot Lyons főnök lányának (Sarah Lyons), ő megy be, ő hal meg, és őrá fog emlékezni mindenki


a végső bucsú

A fenti két lehetőséget kombinálhatjuk a FEV vírussal, berakjuk vagy sem.
  1. Ha berakjuk, akkor mindenkinek jut víz, és a mutánsok kihalnak, a betonpuszta egy temetővé változik a tetemeik miatt, ez minősül negatív megoldásnak. A videóban még a Rivet City-nél lévő örök is meghalnak, pedig ők nem is mutánsok.
  2. Nem rakjuk be a vírust, tiszta víz jut mindenkinek, mutánsok pedig maradnak.
A lényeg hogy a harc folyik tovább a túlélésért, függetlenül mi mit csinálunk. 5 videót fogunk látni:
  1. Mindig ugyanaz, egy átvezető apánk sorsáról, meneküléséről.
  2. Ez annak függvénye ki aktiválja a készüléket.
  3. A vírus alkalmazásától, vagy elvetésétől függ.
  4. WAR is never changing, a háború sose változik.
  5. Emlékeztető családunkra.




A kiegészítők többsége már a játék elején is elérhető, mégis inkább a későbbiekben érdemes rájuk sort keríteni. Broken Steel csak a Fellegvárba (Citadella) bejutás után lesz rá utalás, de igazából csak a nagy támadás után lesz elérhető. Arra vigyázzunk, hogy a Mothership Zeta Addon (amikor ellopnak minket az UFO-k) akkor minden nálunk lévő cuccot is elvesznek tőlünk, a The Pitt-nél szintén, ott rendesen elvernek, kirabolnak.


A kiegészítők (DLC) összehasonlítása az alap játékkal (megjelenési sorrendben):


Operation Anchorage

Ez az első kiegészítő a Fallout 3-hoz, ha nem vesszük a pályaszerkesztőt. Az alap sztori 2272-ben Washingtonban játszódik, ez pedig a múltban (2070) még a nagy atomtámadás előtti időkben, Alaszkában a kínaiak elleni háborúban. A 2 évszázaddal korábbi eseményekbe egy szimulátor segítségével csöppenünk. Mondjuk azt, hogy a kínaiak, hogyan kerültek Alaszkába, amikor ők jóval lejjebb vannak a féltekén nem is értem. A Bering szoros másik oldalán az oroszok vannak, nem a vágott szeműek. A komor sötét előzmények után a havas táj igazi felüdülés. Új az életerő visszaállító szerkezet és a muníció adagoló is. Az eleje húzós, mivel csak 1 pisztolyunk van és a fedezék is kevés. Egyedüli segítség a stealthboy, ami azért annyira nem működik, mert 200 méterről is volt hogy kiszúrták. Néhány feladat nem egészen egyértelmű, de simán meg lehet csinálni. Én speciel utálom ha kísérővel kell menni, útban van, rossz irányba megy, feleslegesen felhívja magára figyelmet, vagy éppen semmit nem csinál amikor kellene. Szinte semmit sem lehet felvenni, a halott katonák eltűnnek és fegyverük is, ezért spóroljunk a lőszerrel! Mindezek mellett csak 2 fegyver lehet nálunk, de legalább nem kell törődni a javítással, mindig 100%-osak. Nagyon tetszettek a láthatatlan kínai katonák, igazi crysis feeling-em volt velük kapcsolatban. Az utolsó pályarész legvégén a kínai ezredest bírjuk rá az öngyilkosságra, felesleges harcolni vele:))) Még a halálkaromnál is nehezebb kinyírni, és ha a nagy lövöldözésben eltaláljuk valamelyik társunkat akkor az is ellenünk fordul.


egy mini csuzli


The Pitt

Állítólag a Pitt név Pittsburg városára utal, én nem vagyok ebben biztos, de lehet. Ha az alap játékot magyarul telepítettük, akkor fel fog tűnni néhány angol feladat. Az egyikben az a küldetés, hogy találjuk meg a titokzatos rádióadás forrását. Ez észak-keleten van, ott találkozunk az önjelölt Spartacusszal, Werhner-el. Segítséget kér tőlünk, ha elfogadjuk, akkor kapunk egy jelölőt a Constantine erőd (Fort Constatine) felett lévő rabszolga táborhoz. Itt tegyük el láb alól a nem éppen finom modorú rabszolga kereskedőket, és szabadítsuk ki a foglyokat. Ekkor megjelenik Werhner, szerezzünk egy rabszolga (slave) ruhát és irány a vasútállomás. A következő területen lesz némi harc, majd a hídon is át kell jutni, szedjük fel az aknákat, majd a város előtt lesz egy kuka abba tegyünk bele mindent, csak a ruhánk maradjon. A kapun bejuthatunk mint katona is, de ekkor jól elvernek mint lovat és mindent elvesznek, viszont nem kell keresni Midea-t, mert helybe jön. Ha rabszolgaként mentünk be 1 szál rongyban akkor keresni kell Midea-t, de a verés elmarad. Erről a pályáról csak akkor juthatunk ki ha kiérdemeljük (rabszolgatartókhoz csatlakozunk), vagy felszabadítjuk magunkat és a többi foglyot (legyőzzük a rabszolgatartókat). Midea beszél egy gyógymódról (cure) amit meg kéne szerezni, de a toronyban van és oda nehéz bejutni. Irány a kohászati üzem (Mill), kb. közepén lesz a Steelyard-hoz átjáró. Ha átengedtek, a kaputól néhány méterre lesz rögtön egy hulla, vegyük el a fegyverét mert nagy szükség lesz rá. Nemsokára belefutunk az első trog-ba, nem lesz kellemes. A Steel Ingot nevű fém rudakat kell ezen a területen gyűjtögetni kb. 5-6 darabot, de ennél sokkal több van, én 81-et találtam. Bárhol lehetnek, a vagonok tetején éppúgy mint a csillékben. Ha mindent körbejártunk a SteelYard-ban akkor irány vissza és kapunk néhány spec páncélt a fémért cserébe. Vissza Midea-hoz, aki azt mondja a helyi főnök (Ashur) pankrátorokat keres, ez az egyetlen mód, hogy bejussunk a toronyba. Hallgassuk meg a szónoklatot, majd irány megint a Mill. Ott ahol van egy berácsozott nagy lyuk, a mellette lévő eddig zárt rácsos kapu most nyitható, itt jelentkezhetünk a küzdelemre. 3 kört kell túlélnünk, utána mi leszünk a lyuk (hole) bajnoka, akire Ashur is kíváncsi lesz. Most már átmehetünk Downtown-ba, majd Uptown-ba, és onnan Haven-be a nagy toronyba. Menjünk fel a lifttel. A főnököt nem lesz nehéz megtalálni, a felesége (Sarah) a kutató laborban van, mint kiderül a cure egy gyerek, tehát gyerekrablást kellene elkövetnünk. Az nem derült ki számomra egyértelműen, hogy kik a gyerek szülei, de ez részletkérdés. Na most egy nagy mentés, mert kétféleképpen lehet a pályát befejezni.

  1. Beszélünk Ashur-al és átállunk az ő oldalára, ekkor már csak annyit kell tennünk, hogy visszamegyünk Midea-hoz és kicsikarjuk belőle hol van Werhner. Elmegyünk a rejtekhelyére a Steelyard-ba, ott ahol az első fosztogatókba belefutottunk egy kis pihenőben a most már nem bedeszkázott ajtó mögött (felette kék fény). Végezzük ki Werhner-t, vissza a toronyba, jutalmul felszabadítanak, kapunk néhány kulcsot és mehetünk amerre akarunk. Ekkor a rabszolgák rabok maradnak, megöltük az utolsó reményüket (nem jár karmával!).
  2. Beszélünk Ashur-al vagy sem, a lényeg, hogy likvidáljuk és mindenki mást is a toronyban, majd a gyerekkel irány vissza Midea, a közben kitört lázadás a segítségünkre lesz. Keressük meg Werhner-t, tőle még kaphatunk egy plusz feladatot (lámpák leoltása), de alapvetően már végeztünk. Mindenki hepi, a torony bezárt, a szolgál szabadok, az elnyomó zsarnok banda meg halott. Érdekes módon a felszabadulás ellenére a rabok jó része továbbra is csinálja azt amit előtte, börtönszindróma???


Broken Steel

Ez az alap játék végigjátszása után érhető el. Mindegy, hogy mi kapcsoljuk be a tisztító berendezést vagy a Sarah Lyons, 2 héttel később a Fellegvár orvosi műtőjében térünk magunkhoz. Innentől kezdve a vízzel kapcsolatos mellék küldetéseket kapunk, amik őszintén szólva elég ötletesek. Nem beszélem valami jól az english-t de a Griffon nevű ghoul aki az alvilág bejárata előtt a vízzel üzletel olyan dumákat elnyomott a kuncsaftoknak, hogy fetrengtem tőle:))) A fő küldetés viszont a enklave katonák ellen irányul. Első hiba, hogy az alap játék főküldetése a tisztaság terv nálam aktív maradt. Innentől kezdve nem tudtam felvenni a Rothchild írnoktól a Death From Above küldetést, nem nyílt ki a Rockland Car Tunnel kerítése (sokan másoknak sem), bár ezt trükközve meg lehet kerülni, utána elindul a küldetés, de ha befejeztük, akkor vissza kell vinni a megszerzett adatokat a Rothchild-nak, aki meg nálam azt mondja, hogy elfoglalt, ne zavarjam és ennyi. További baromság, hogy Lyons bölccsel a Liberty Prime nevű óriásrobotról beszélgetnek, pedig az az alapjáték végén már elhagyta a labort, ráadásul a fenti küldi során el is pusztul. Hiba hiba hátán, kísértetiesen emlékeztet arra ami a STALKER Clear Sky-ban is tapasztalható, egy szuper játék ami triviálisan kis hibákon csúszik el. Második alkalommal is nekiestem, akkor nem fordultak elő a fenti hibák, szépen végig tudtam nyomni szinte mindegyik fő küldetést, de akkor meg a vízes küldetéseknél akadtak gondok:(((( Alapvetően 2 érdekesebb rész van. Az első az Old Olney amit részben az alapjátékban is bekalandozhattunk már, de voltak zárt részek, az épületekbe nem lehetet bejutni, ide a halálkarmok miatt vigyünk kupaknát és nyilpuskát. A második részben el kell jutnuk a reptérre ahol az enclave mozgó bázisa van, és elpusztitani. Az odafelé vezető út az elnőki metró alagutján át vezet, ami nagyon tetszett nekem, a reptér a katonákkal már nem volt annyira jó.


egy mamut a muzeumban


Point Lookout

Ezzel a kiegészítővel az alap játék hangulata köszön vissza. Egyszerűen nem lehet belekötni annyira tökéletes lett. A kikötő ahol a gőzhajó megjelenik eredetileg a mocsári leselkedők törzshelye volt.


a gőzhajó, amivel utazásunk kezdetét veszi

Itt találkozunk egy hölggyel aki az eltűnt lányát (Nadine) keresi. A feladatunk mindössze annyi lenne, hogy az elveszett lányt megtaláljuk, de sok kis kalandba keveredhetünk közben. A lányt egyébként a drogos spiritiszták (tribal) között fogjuk találni (The Ark & Dove Cathedral), fel fog tűnni, mivel mindenki néger kivéve őt. Nem akar majd hazamenni mert jól érzi magát, viszont amit a PB nem jelöl, ő fogja elmondani hol van a főnöke Jason (Wrecked Seatub), és a kulcsot a hajón lévő lejáróhoz is ő fogja odaadni!!! Vigyük a szokásos fegyverzetet, a szuper ghoul-ok ellen néhány kupaknát, lesz néhány robot, az ő lecsillapitásukra esetleg rakétát, némi pénzt és néhány sugárzás csökkentőt, meg hullámcsatot. A hajón vegyünk jegyet, majd a kabinban az ágyra kattintva veszi kezdetét utazásunk. Új ellenfél egyedül az Arlington könyvtárnál még a hajóra szállás előtt amikor az Arlington könyvtárat megkerüljük a Fellegvár felől az overlord (szuper mutáns v2) lesz az első érdekesség, a hajózás után már a mocsárban lesz néhány torzszülött, na meg egy olyan ghoul, aki golyóálló mellényt visel és kb. halálkarom nehézségű.


világitó torony ködben, eszméletlen szép lett, pláne HD beállításnál

Ha kikötöttünk akkor járjuk be a kikötői területet (Pilgrim's Landing), a közepén lesz egy kereskedő (Panada) akivel csereberélhetünk. A szállodában (The Homestead Motel) találunk néhány kulcsot amit különböző helyeken használhatunk majd fel. Az egyik szobában a hullánál vehetünk fel plusz feladatot, de sok helyen kiplakátozott kínai körözését is felvehetjük. A bankban lévő széfet egy holokazetta segítségével tudjuk majd csak kinyitni. A fő feladat Nadine megtalálása, ami miatt a 2 tudós között 200 éve tartó háborúba is belecsöppenünk. A pályán szétszórva is lesz néhány feladat, szóval nem fogunk unatkozni. Alapvetően egy sima pályára számítottam, el kell majd menni ide-oda, elnyomok 1-2 patront és ennyi. Aztán jönnek a meglepetések, egyik rejtekhely a másik után, kínai titkos ügynök (Wan Yang), akiről kiderül hogy már rég halott (Turtledove Detention Camp), de a tengeralattjáróját meg kellene semmisíteni. Dekódoló berendezés, palira vett narkós spiritiszták, akiket egy 200 éve halott ember agya irányít, fanatikus torzszülöttek, és egy feladat (The Dark Heart of Blackhall) amit befejezhetünk itt is, de a betonpusztában is tetszés szerint. Ha nem adjuk oda a varázslatos Krivbernih könyvet az öregnek (baromira unszimpatikussá válik miután átvette, mintha csak játszotta volna addig az elesett rokit) akkor vissza kell mennünk a betonpusztában. Na már most nálam a küldetésben az volt, hogy irány a Dunwich épület, de a térképen meg mindenképpen a több kilométerrel odébb lévő Tavaszvölgy iskolát jelölte meg. Ez szerintem nem egyedi dolog, hanem egy újabb bug. Ha bejutottunk a Dunwich épületbe, irány a fertőző lenti kamrák, ahol találtunk egy bólogatós figurát, csak most az északi részre kell eljutnunk ami már egy barlangos terület. A végén lesz egy obeliszk, ott kell letenni a könyvet, ami robbanás kíséretében megsemmisül. Alternatív megoldás, hogy odaadjuk a könyvet az öregnek, majd lelőjük az öreget és visszavesszük tőle az irományt.


a térképen hibásan jelölt, valójában a Dunwich épületben lévő oltár

Nagyon sok minden tetszett, de a legjobb talán a Kenny gyerek csapdái és a Trapper's Shacks volt. Mindkét helyre éjszaka érkeztem, így a kihelyezett csapdák többségébe bele is futottam. A játékban ha akarjuk még alkoholt is főzhetünk a helyi vad növényekből, de nem kötelező. Ez is 1 mellék küldetés mint jó néhány a pályán. Van például az USS Ozymandias ami egy megfeneklett hajó a parthoz közel. Ha felmegyünk a fedélzetére majd az ajtón le a kajütbe akkor még itt is találunk feladatot, aminek során 3 rejtett helyre is el kell mennünk. A pálya bal (nyugati) szélén lévő (Sacred Bog Entrance) belépve egy újabb kis pályarész nyílik ki számunkra, ahol néhány extrém dologba futhatunk bele. Ilyenek az óriás bólogatós figurák, a fejtetőre állított fák, a hatalmas fűrész, a robbanó nuka gránátok, de a csontváz a mama felirattal túl durva poén. Az ellenfelek sérülésállósága kicsit durva lett. A golyóálló kertésznadrágban ránk támadó ellenfelekbe nem kellene talán 4-5 golyót belelőni, valahogy elszoktam már ettől, kb. a játék elején a 10% képzettségnél volt ilyen érzésem. Visszatérve a Betonpusztába ugyan azzal a fegyverrel hasonló ellenfélnél 1 golyó is elég. Ismét van XP fejlesztés, a felső szint immáron 30, bár úgyis csak 2-3 szintet fogunk tudni ugrani. A 40 perk is elérhető, így ha lehet és még nincs meg akkor a felfedezőt kérjük, és akkor minden főbb nevesített épület, terület megjelenik majd a PB-n, és 1-2 igen csak el van dugva:))) Az alapjátékban lévő Lincoln ismétlő puska is feltűnik, ráadásul nagy példányszámban található a pályán. Ez a legjobb fegyver ami csak elérhető, jobban tetszik mint a plazmapuska. A dupla csövű sörétes még 100%-on sem az igazi, és végre van fejszénk (axe) is. Még lapát is van a játékban, elsőre azt hittem csak ütni lesz jó, de a nyugati részen lévő Dove Delta területen kincsásókká is átvedelhetünk.


az üvegházban lévő titkos lejárót nyitó vázák

A kínai titkos ügynök rejtett fészkébe ami a (Calvert Mason) mellett az üveg nélküli üvegházban van a következőképpen tudunk bejutni, már ha megszereztük a kódsort (1323442). Ha beállunk a 4 oszlop közé szembe a nagy épülettel akkor a bal kézre eső lesz az 1, és az óramutató járásával megegyezően 2, 3, 4. A kapott kódnak megfelelő sorrendben szólaltassuk meg a vázákat az oszlopokon, és kinyílik a 2-es mellett a padlóba süllyesztett rejtett ajtó. Ha lementünk és beléptünk az utolsó helységbe, minket is megpróbálnak likvidálni, de ha megjavítjuk a szellőzőt utána felfelé ugrálva ki tudunk jutni egy csatornába ami meg a tengerbe vezet. Vitathatatlanul ez a legjobb kiegészítő. Egy komoly hibát azonban itt is találtam, mégpedig akkor jön elő, ha VATS rendszerben a dupla csövű sörétessel lőttünk és pont kifogyott a muníció. Ekkor folyamatosan a lassított bulet time effektus megy, közben hallani ahogy kattan az ütőszeg de semmi sem történik mivel kifogyott, csak visszatölteni lehet.


angol térkép a területről

Mothership Zeta Addon

Ha a Zöldebb legelők szeméttelepre teleportálunk akkor a dombon felfele kell sétálnunk néhány száz métert észak-nyugatnak, látni fogunk az út mellett egy lerombolt házat amin átment a repcsi, és a vonalat követve felfelé a dombon belebotlunk egy UFO-ba. Ez az UFO az eredeti játékban is benne van, de a kiegészítő feltelepítése után ahogy odaérünk, felragad minket valami ismeretlen erő (nagyon jó a videó).


az UFO űrhajó, ha a közelébe megyünk akkor elindul űrkalandozásunk

Amikor felébredünk egy műtőasztalon találjuk magunkat odaszögezve és idegenek éppen az testünkön matatnak, miközben a vérünk spriccel, elalélunk. Duma, szabadulási terv, ami annyi hogy verekedést szimulálunk majd a bejövő öröket elkapjuk. A pálya szép, az idegenek ahhoz képest hogy ők a HiTEch faj elég buták, nem vonulnak fedezékbe és az eldobált aknákra meg simán rálépnek (biztos nem ismerik:)))). Azt sem igazán értettem, hogy a piros ruhás munkások likvidálásáért miért jár negatív karma, pedig a szálkereszt piros rajtuk, tehát ellenfelek. Itt megint lesz egy áttetsző ruhás katonai egyed, extra páncéllal, néhány új fegyver, rengeteg új tárgy amikről azt se tudjuk mi, egy újfajta robot és egy régifajta gépágyú új köntösben. Elején nagyon érdekes minden, de utána már kissé unalmassá válik, alig várja az ember a befejezést. A generátort (nagy henger ami a padlóból emelkedik ki 3 kis oszloppal együtt) a hűtésének kiiktatásával lehet megsemmisíteni (a 3 kis oszlopon kikapcs), ezt több alkalommal meg kell majd csinálnunk.


az űrhajón lévő kikapcsolandó cooler-ek egyike

Alapvetően, csak el kell menekülnünk a hajóról, de a végén kiderül, hogy az UFO-k a halálsugárral (death ray) el akarják pusztítani a földet (Star Wars szindrómában szenvedhetnek a pályaszerkesztők). Miután megsemmisítettük az űrhajó ágyúját és azt hittük minden okés, akkor megjelenik egy másik űrhajó. Ha vele is végeztünk akkor szabad a pálya a földre, minden cuccot magunkkal vihetünk, ráadásul bármikor visszatérhetünk. Erre a kiegészítőre is vonatkozik mint az összes többire, hogy vannak mellék küldetések. Rögtön az elején amikor kiolvasztottuk a halott űrhajóst a nagy hangárban rengeteg irányba el lehet császkálni. Ha lehet tippeket adni, akkor a kiegészítő elkezdése előtt kapcsoljuk azt ki, vegyük fel az UFO űrhajó előtt lévő idegen fegyvert, és utána kapcsoljuk vissza a DLC-t. Különben ideérkezésünkkor rögtön teleportálnak és nincs időnk a felvételére, pedig ez a csúzli kicsit erősebb mint a többi, és van hozzá muníció a hajón. Más fegyvert nem is nagyon kell vinnünk, egyedül a páncél meg néhány akna javallott. Ha kiszabadultunk a fogdából a folyosó végén lévő ládából visszaszerezhetjük a tőlünk elkobzott dolgokat és szabad a móka.




Ugrás a rejtett könyvek és a bólogatos figurák leírásához
Visszatérés a Kezdőlapra